========================================================================================================================================
Вторник, 15.07.2025, 20:16
GAMES ГлавнаяРегистрацияВход
Приветствую Вас гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Lost alpha
ХемульДата: Суббота, 13.03.2010, 20:05 | Сообщение # 1
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 31
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Здесь обсуждаем,и собираем информацию про Lost alpha.
Прикрепления: 9400180.jpg (27.8 Kb)
 
ХемульДата: Воскресенье, 14.03.2010, 13:03 | Сообщение # 2
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 31
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
ы когда-нибудь мечтали об игре на старые, забытые STALKER?

Мы были поражены работу РКГ, когда они выпустили первые скриншоты игры STALKER в 2002 году. Старый дизайн, и атмосфера была потрясающей, и мы не могли поверить в наших глазах. Позже в конце 2005 начале 2006 года что-то изменилось. Возможно, потеря данных? ... кто знает. Они изменен почти все старые уровни. Некоторые уровни стали меньше, проще (по-прежнему неплохо, но некоторые области не может быть по сравнению со старыми), и некоторые уровни были удалены. После выхода в 2007 году мы играли в эту игру много, и заметил, что в некоторых областях не хватает. Мы открыли форум, и бесчисленных ночей говорила о ней почти год. Наших дней мы можем сказать, у нас есть полное видение старой уровней РКГ, из-за собранные материалы, видео и скриншоты забыли. Мы решили переделать эти ошеломляющие районов, может быть, они обыкновение быть одинаковыми, но мы постараемся сделать все для них очень похожи, а также мы будем добавлять свои творческие частей. Однако РКГ выпустили построить под названием 1935, который содержит много старых картах. Мы будем использовать их, но и настроить их на наш вкус, но мы не выбрасывать наши собственные переделали уровнях. С этого момента, вы увидите много старых карт во многих моды, но вам не стоит волноваться, наши карты не будет простым копировать-вставить компиляции. smile

Однако этот аддон не только об уровне и уровнях. Мы будем пытаться переделать старый несколько, но не в полной мере ограничены искусственная жизнь и вернуть многое вырезов особенностей. Если вас интересует, у нас есть интервью с более подробной информации в меню Возможности. Все замечания и предложения приветствуются! Пожалуйста, не просите дата релиза, это еще неизвестно.

Наконец, мы хотели бы поблагодарить к старой команды сталкеров за эту замечательную игру. Без них, "Сталкер" не будет "Сон-игра". Большого уважения к: Слава, Карма, Лекс, профессор, Радуга, Фродо, рассказчик, Дах, Koan, Майк, Джип, Джим, Юрий, Terazoid, Туз, Харон, Stohe, alexmx, Чугай, Олесь, Змей, Иов, Сидорович, CyLLlKA, денди, Descruo, Дима, Лестат, MadMax, Man0waR, Шишкина и многое другое:)

Все материалы являются собственностью GSC GameWorld и dez0wave группы.

 
ХемульДата: Воскресенье, 14.03.2010, 13:11 | Сообщение # 3
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 31
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Q: А как насчет русской версии LA?
Ответ: Один парень из нашей команды из Украины и он знает русский:)) Он сделает RUS версию до освобождения, с тем моделирование будет выпущена вместе с переводом.

Вопрос: Как насчет графики?
: Статические оказать улучшилось & усилена, но ничего серьезного. Второй - динамический - не будет переработана. Мы будем включать SWO погоду для DX9. Для DX8 делает, мы будем использовать старые циклы погоды. DX8 погода обыкновение тонкой работы с DX9, Thats, почему мы были вынуждены сделать это изменение.

Вопрос: Будете ли вы использовать DeadCity с 1935 г. построить?
Ответ: Нет. Мы используем наши собственные которую мы начали в 2008 году апреля и закончил в 2009 сентябрь. Мы будет включать в себя некоторые дополнительные об этапах разработки, а некоторые пасхальные яйца. smile

Вопрос: Какая карта Мусор мы увидим?
Ответ: Мы используем 1935 объектами мусора в качестве базового, но мы должны были исправить геометрию ошибок, и добавил несколько настраиваемых вещи, как техника свалке, больше растительности и многих других.

Вопрос: Будет ли внести какие-либо новых карт, что было не сталкер?
: Там будет один сюрприз карту, если мы сможем сделать это. Мы не хотим, чтобы это обещание, хотя ...

Вопрос: Радар карте представлены лесные массивы и холмы мусора тоже?
: Обе. smile Проверьте наши последние экранов на сайт ModDB. smile

Вопрос: Какие Янтарь карте вы будете использовать?
Ответ: С 1935 построить с большим количеством изменений. Прежде всего, фиксированной геометрии, добавить воду, добавить новые растительность, добавил enterable бункеров и многое другое:)

Вопрос: Как насчет Darkscape?
: Один из наших лучших карт. Это огромный, может быть, слишком большой, но двигатель может принять это легко. Мы уже испортили карту:) Она содержит большое мое, несколько деревень, автобусная станция, и длинные-длинные дороги.

Вопрос: электростанция является одной большой месте, или вы разделяете это?
Ответ: Одна большая месте с большим количеством изменений. Мы уверены, игрокам это нравится.

Вопрос: Будет ли возможность присоединиться к группировкам?
Ответ: ничего не могу сказать об этом. Мы все еще работаем над сюжетом.

Вопрос: Будете ли вы добавить автомобилей?
Ответ: Да. Вам нужно купить их в торговцев. Забудьте о случайном породила работы транспортных средств в игре. Это довольно нереалистично. Если бы рабочие машины, бандиты уже приняли это:)

Вопрос: Будете ли вы делать ствол & бензина в автомобилях?
A: Да. Мы сделали это давно в ходе работ по Прибой Story.

Вопрос: Где вы будете добавить баз группировок?
: Работа в прогрессе:) Ну, как многие люди уже видели в старой версии ... darkvalley будет содержать Монолит базы и базы бандитов. Я не могу сказать больше:)

Вопрос: Будете ли вы вернуть оружие сотрясения, как в Чистом Небе?
Ответ: Это невозможно без редактирования исходного двигателя. Но кто знает ...

Q: А как насчет звуков окружающей среды?
Ответ: Мы используем множество вырезать или неиспользованных звуки финального матча или старой версии. Они будут предоставлять некоторым Oldschool атмосферу в мире сталкера.

 
ХемульДата: Воскресенье, 14.03.2010, 13:13 | Сообщение # 4
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 31
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Вы когда нибудь мечтали поиграть в тот, старый Сталкер? Мы потратили бесконечное количество ночей на поиски материала, видео, скриншотов из старых билдов, мы работаем над восстановлением старых атмосферных уровней и возвращением всего что было обещано.
Все материалы являются собственностью GSC и Dezodor Team.

-
Вопрос: Привет ребята, представьтесь пожалуйста!

Ответ: Привет, мы команда Dezodor, сформировались в 2007 году для создания капитального мода для Сталкера. Наш первый мод возвращал Выброс в игру, позже мы создали полноценный Free Play, что позволяло игроку вернуться с последнего уровня ЧАЭС2 на родной Кордон. Потом мы приступили к созданию своего первого большого мода, имя ему Priboi Story. Сначала у нас было много человек в команде, но сейчас у нас всего 4 активных моддера.

В: Звучит интересно, но прежде чем представить свой новый проект, расскажите о Priboi Story.

О: Конечно. Priboi Story это история лейтенанта Прибоя Слипченко, солдата ООН, работающего на военную оборону Киева. В один прекрасный день лейтенанта вызывает на ковер командование и представляет новую боевую задачу - отправиться в Зону Отчуждения и найти документы о тайной организации, которая работала в секретных лабораториях Зоны. В документах содержаться отчеты о мутации, а так-же записи всех важных событий. Кроме того, пропала свзять с группой военных, отправившихся на задание ранее. Нам нужно попытаться их отыскать, если они конечно живы.
Действия игры происходят через год после похода Стрелка, поэтому мы сделали упоминание в моде и о Стрелке и о других персонажах Теней Чернобыля. По нашей теории все они тоже имеют причастие к тайной организации и поэтому нам нужно будет найти всех ключевых персонажей для сборки информации.
Сама информация содержится в отчетах и на цифровых носителях информации (диски, флешки), лейтенанту придется распутать клубок сюжета и разгадать множество загадок, только тогда мозаика сюжета сойдется воедино. Поэтому мод Priboi скорее приключенческий.

В: Класс! Ок, давайте поговорим о Вашем новом проекте Lost Alpha. Делитесь секретами.

О: Ок, тогда я сначала хочу сказать немного о Oblivion Lost. Сталкер раньше носил название Oblivion Lost, да и концепция игры была совсем другой. Путешествия между мирами, майа, ацтеки, вражеские роботы. Позже GSC решает кардинально изменить концепт игры, так появляется Чернобыль. Поездки в Зону Отчуждения, тонны материала, фотографии и видео. Новый концепт представляют общественности. Сеттинг радиоактивной опасности крепко захватывает разум игроков по всему миру. В 2004 году появляется «Сталкер — Тени Чернобыля».

В 2003 году GSC закончили наброски всех основных стадий игры, но AI был далеко не идеальным. Так-же не был готов AI монстров, NPC. Потратив несколько месяцев, GSC приступает к тестированию. Как сказали сами разработчики, это была самая тяжелая работа, было конечно здорово смотреть за NPC, которые передвигались по Зоне, ели, говорили, спали, воевали или просто бродили. Были и одиночки и группировки.
Каждая фракция имела свою базу, бандиты и Монолит в Темной Долине, на Агропроме Сталкеры и военные, Кордон был занят военными и одинокими лагерями бандитов, Свалка была под контролем бандитов, в Баре была база Долга и место отдыха Сталкеров, на Армейских Складах основались наемники, Мертвый Город был базой Свободы. И так далее...
Сталкеры собирали артефакты, выполняли задания. Это есть и сейчас в Сталкере, но в упрощенном варианте, заточенным под сюжетную линию. Раньше Сталкеры блуждали по всей территории без ограничений и могли испортить сюжетную миссию, просто выполнив ее. Нужно было «усмирить» AI, поэтому были разработаны так называемые smart-terrains, что позволило привязать NPC к районам.

Ладно, хватит подробностей об этом, давайте поговорим о дизайне. На мой взгляд старые локации более атмосферные, но конечно понятно что было много непроходимых мест, что мешало передвижению AI, для игрока это было не страшно, но если сюжетный NPC застрял в бочке, мы обречены. В первую очередь я говорю о старой локации Свалка, это мой любимый на все времена уровень. Многие стадии остались прежними, Армейские Склады и Агропром лишь немного обросли заборами и прибавили в нескольких мелочах. Нам конечно нравятся стадии игры, но раньше более подходило под атмосферу.

В: Почему вы выбрали для ремейка именно Сталкер?

О: Мы всегда хотели играть в старый Сталкер. В то время мы были намного моложе, мне было всего 19 лет, я вырос на тех скриншотах, видео 2002 года. После релиза стало понятно что многое было изменено, в игре все выглядит нормально, но немного подпортило впечатление отсутствие старых уровней, Мертвый Город, Болота, совсем другой Кордон, Припять и ЧАЭС. Но мы всегда надеялись увидеть те уровни, искали старые билды на всех форумах, но постепенно стало понятно что ничего из этого мы не увидим, и тогда мы решили сами вернуть нам тот Сталкер, который казалось бы навсегда был утрачен. Конечно, наш вариант не будет точной копией, это просто не возможно, да и у нас есть некоторые идеи, но наиболее узнаваемые места будут, это стало возможным благодаря выходу SDK в 2007 году.

В: Тогда и решили разрабатывать ремейк?

О: Да, мы провели эксперименты, все получилось, заработало, поэтому решили воссоздать нашу игру мечту. Позже талантливые моддеры создали множество инструментов для SDK, в данный момент нет ничего не возможного и ничто не мешает приступить к работе.

В: Клева, ну и какие ваши цели?

О: Возвращение старой атмосферы Сталкера, у нас есть все для этого. Когда мы закончим уровни, приступим к возвращению некоторых фич старого AI. Например Сталкеры могут брать задания у торговца,. Мы сделали нелинейный сюжет, типа как в Priboi Story, поэтому не будет ничего страшного если NPC пройдут некоторые квесты до того как их успеет взять игрок.
Мы уберем некоторый мусор на переходах стадий, что-бы можно было нормально передвигаться на машине. Добавим несколько новых переходов. Уже вернули artifact merger, топливо, багажник и техническое обслуживание транспортных средств, старую погоду, HUD, инвентарь. Уровень Завод тоже готов, заканчивается работа над Мертвым городом.

В: Когда?

О: Трудно сказать, в 2009 году точно. Я бы сказал 3-4 квартал года. Вы знаете, нам еще тестировать кучу всего.

В: Мы будем ждать с нетерпением! Кстати, а что GSC говорит о вашей работе?

О: Мы еще не связывались. В ближайшем будущем свяжемся, но мы бы хотели представить GSC уже рабочий билд для внутреннего обзора. Немного опасаемся что им не понравятся наши идеи.

 
ХемульДата: Воскресенье, 14.03.2010, 13:15 | Сообщение # 5
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 31
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Привет, мы команда Dezodor, сформировались в 2007 году для создания капитального мода для Сталкера. Наш первый мод возвращал Выброс в игру, позже мы создали полноценный Free Play, что позволяло игроку вернуться с последнего уровня ЧАЭС2 на родной Кордон. Потом мы приступили к созданию своего первого большого мода, имя ему Priboi Story. Сначала у нас было много человек в команде, но сейчас у нас всего 4 активных моддера.
Конечно. Priboi Story это история лейтенанта Прибоя Слипченко, солдата ООН, работающего на военную оборону Киева. В один прекрасный день лейтенанта вызывает на ковер командование и представляет новую боевую задачу - отправиться в Зону Отчуждения и найти документы о тайной организации, которая работала в секретных лабораториях Зоны. В документах содержаться отчеты о мутации, а так-же записи всех важных событий. Кроме того, пропала свзять с группой военных, отправившихся на задание ранее. Нам нужно попытаться их отыскать, если они конечно живы.
Действия игры происходят через год после похода Стрелка, поэтому мы сделали упоминание в моде и о Стрелке и о других персонажах Теней Чернобыля. По нашей теории все они тоже имеют причастие к тайной организации и поэтому нам нужно будет найти всех ключевых персонажей для сборки информации.
Сама информация содержится в отчетах и на цифровых носителях информации (диски, флешки), лейтенанту придется распутать клубок сюжета и разгадать множество загадок, только тогда мозаика сюжета сойдется воедино. Поэтому мод Priboi скорее приключенческий.
О нашем новом проекте Lost Alpha. Делитесь секретами:
Я сначала хочу сказать немного о Oblivion Lost.
Сталкер раньше носил название Oblivion Lost, да и концепция игры была совсем другой. Путешествия между мирами, майа, ацтеки, вражеские роботы. Позже GSC решает кардинально изменить концепт игры, так появляется Чернобыль. Поездки в Зону Отчуждения, тонны материала, фотографии и видео. Новый концепт представляют общественности. Сеттинг радиоактивной опасности крепко захватывает разум игроков по всему миру. В 2004 году появляется «Сталкер — Тени Чернобыля».
В 2003 году GSC закончили наброски всех основных стадий игры, но AI был далеко не идеальным. Так-же не был готов AI монстров, NPC. Потратив несколько месяцев, GSC приступает к тестированию. Как сказали сами разработчики, это была самая тяжелая работа, было конечно здорово смотреть за NPC, которые передвигались по Зоне, ели, говорили, спали, воевали или просто бродили. Были и одиночки и группировки.
Каждая фракция имела свою базу, бандиты и Монолит в Темной Долине, на Агропроме Сталкеры и военные, Кордон был занят военными и одинокими лагерями бандитов, Свалка была под контролем бандитов, в Баре была база Долга и место отдыха Сталкеров, на Армейских Складах основались наемники, Мертвый Город был базой Свободы. И так далее...
Сталкеры собирали артефакты, выполняли задания. Это есть и сейчас в Сталкере, но в упрощенном варианте, заточенным под сюжетную линию. Раньше Сталкеры блуждали по всей территории без ограничений и могли испортить сюжетную миссию, просто выполнив ее. Нужно было «усмирить» AI, поэтому были разработаны так называемые smart-terrains, что позволило привязать NPC к районам.

Ладно, хватит подробностей об этом, давайте поговорим о дизайне. На мой взгляд старые локации более атмосферные, но конечно понятно что было много непроходимых мест, что мешало передвижению AI, для игрока это было не страшно, но если сюжетный NPC застрял в бочке, мы обречены. В первую очередь я говорю о старой локации Свалка, это мой любимый на все времена уровень. Многие стадии остались прежними, Армейские Склады и Агропром лишь немного обросли заборами и прибавили в нескольких мелочах. Нам конечно нравятся стадии игры, но раньше более подходило под атмосферу.

Мы всегда хотели играть в старый Сталкер. В то время мы были намного моложе, мне было всего 19 лет, я вырос на тех скриншотах, видео 2002 года. После релиза стало понятно что многое было изменено, в игре все выглядит нормально, но немного подпортило впечатление отсутствие старых уровней, Мертвый Город, Болота, совсем другой Кордон, Припять и ЧАЭС. Но мы всегда надеялись увидеть те уровни, искали старые билды на всех форумах, но постепенно стало понятно что ничего из этого мы не увидим, и тогда мы решили сами вернуть нам тот Сталкер, который казалось бы навсегда был утрачен. Конечно, наш вариант не будет точной копией, это просто не возможно, да и у нас есть некоторые идеи, но наиболее узнаваемые места будут, это стало возможным благодаря выходу SDK в 2007 году.

Мы провели эксперименты, все получилось, заработало, поэтому решили воссоздать нашу игру мечту. Позже талантливые моддеры создали множество инструментов для SDK, в данный момент нет ничего не возможного и ничто не мешает приступить к работе.

Наши цели:
Возвращение старой атмосферы Сталкера, у нас есть все для этого. Когда мы закончим уровни, приступим к возвращению некоторых фич старого AI. Например Сталкеры могут брать задания у торговца,. Мы сделали нелинейный сюжет, типа как в Priboi Story, поэтому не будет ничего страшного если NPC пройдут некоторые квесты до того как их успеет взять игрок.
Мы уберем некоторый мусор на переходах стадий, что-бы можно было нормально передвигаться на машине. Добавим несколько новых переходов. Уже вернули artifact merger, топливо, багажник и техническое обслуживание транспортных средств, старую погоду, HUD, инвентарь. Уровень Завод тоже готов, заканчивается работа над Мертвым городом.

Дату выхода трудно сказать, в 2009 году точно.
Я бы сказал 3-4 квартал года. Вы знаете, нам еще тестировать кучу всего.

В ближайшем будущем свяжемся с компанией GSC, но мы бы хотели представить GSC уже рабочий билд для внутреннего обзора. Немного опасаемся что им не понравятся наши идеи.

 
ХемульДата: Воскресенье, 14.03.2010, 13:27 | Сообщение # 6
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 31
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Как сообщает Дезодор что работа идет, они благодарят разработчиков из GSC Game World, за предоставленные игровые билды...
- Они нам очень помогли, мы использовали старые особенности, рассматривали карты и их ландшафт, а также различные строения, текстуры и много другое.
Он сказал что они не будут в точности копировать карты из билда в проект, а будут их совмещать со своими достижениями, так как не хотят выбрасывать свою работу насмарку. Еще Дезодор заявил что не будут гнаться за другими командами которые могут опередить его в выпуске карт в их проектах.
- Наша цель состоит в том чтобы возвратить того сталкера которого мы уже давно ждем и уже почти потеряли надежду в ту игру мечты, поэтому мы не обещаем выпустить проект в срок, но релиза вовремя мы не отменяли.
PS: Напоминаем что релиз состоится в конце 2009, начале 2010.
 
ХемульДата: Воскресенье, 14.03.2010, 13:30 | Сообщение # 7
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 31
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
подвесные светильники, проекторы и камеры (готовая функция)
Небольшая статья, которая рассказывает о физике висячие лампы, проекторы и камеры в игре.

Подвесные светильники:

Физика подвесные светильники были выведены из игры. Может быть, Вы еще помните старый видео, где они застрелили лампу и начал двигаться с источником света.

Мы хотели бы representate что вырез функцию для вас. В следующем коротком видеоролике вы увидите, что ее возможности переделать.

2 небольших видео презентации:

внешний видео link1: Youtube.com
внешний видео link2: Youtube.com

Проекторы:

Проекторы находились под контролем NPC с AI схема сценария. Кроме того, проектор был оживлен с 20-30 угля (в основном слева-движение с правой прожектор)

1 маленькое видео презентации:

или внешняя ссылка: http://www.youtube.com/watch?v=TYE_frFW8uQ

Камеры:

Камеры были использованы в целях безопасности. Теперь они вернулись к игре.

внешние ссылки видео: Youtube.com

 
ХемульДата: Воскресенье, 14.03.2010, 13:32 | Сообщение # 8
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 31
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
расхода топлива и багажник для автомобилей (готовая функция)
В этом видео, мы presentate ствол и топливо функцию мы сделали. Проверить видео тоже!

В этом видео, мы presentate тайник и топливо функцию мы сделали. Одним словом, топливо, необходимое для транспортных средств. Трудно будет найти и купить дорогое.

Почему осталось горючего?

Ну, транспортных средств теперь приятно ствол, так что вы можете упаковать там свои вещи, гораздо проще иметь при себе оружие и другие предметы для трейдера, не правда ли? Шины имеют ограниченное пространство, мы планируем не давать больше, чем реальных возможностей нести игрока. Кроме того, не все транспортные средства будут иметь ствол, только 2 Лада Нива, vaz2105, Москвич, zaz986 и zaz918 и, возможно, "УАЗ". (это будет выглядеть странно иметь сундучок на большом КАМАЗ или ЗИЛ грузовик)

Как видите, это может быть важно использовать транспортные средства с этого момента, если вы, что "коллектор" тип игрока. Применение топливной легко. Когда транспортное средство работает топливо, она остановится. Тогда из кадастра, вы можете пополнить бензин / газ и могут продолжить путь. Транспорт должен быть закуплен у торговцев. Вы можете также найти потерянных машин в зоне, но 99% из них не будет работать, или остальные будут заблокированы. Вы сможете приобрести Lockpicks на бандитов, но ввод бандита база не будет легкий путь:)

 
ХемульДата: Воскресенье, 14.03.2010, 17:19 | Сообщение # 9
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 31
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Q. Сценарий мода, будет ли он идентичен Теням Чернобыля, или развивие событий вы представляете свое? По сценарию старого Сталкера, Меченый отправляется в Мертвый Город вызволять из бандитского плена Болотного доктора. Да и сам Мертвый Город- по оригинальной истории заполнен зомбаками, ведущими "человеческий" образ жизни. Как вы на это смотрите? Будет ли подобное реализированно в вашем моде?
А. У нас будет новая история, но уже с добавлением объектов из старого Сталкера (1935). Мы все еще Сталкеры, и да, Мертвый Город будет добавлен.
Немного позже, Доктор придет в лагерь на Болотах, там вы его и найдете. Ну и конечно, можно получить квесты от Дока. Больше никаких спойлеров.
---
Q. ПДА с функциями, новостями Зоны и ее картой вы возьмете с 1935 билда или у вас свои разработки? На сколько я знаю, только в этом билде наиболее подробно реализовали ПДА и инвентарь сталкера.

А. Карта ПДА взята из финала игры, но мы добавили на нее все новые локации. Динамические новости добавим, это не проблема, сделать не долго. Говоря о ПДА, стоит добавить, что мы возможно найдем способ редактирования, не затрагивая .dll. Сообщу обязательно.
---
Q. Как будут обстоять дела с Выбросами? в Альфа Лосте будет продолжительный выброс, который нужно пережидать или мимолетный как в Чистом Небе?

А. Выброс будет. Случайный и смертоносный. NPC ищут укрытия.
---
Q. Возвращаете ли вы возможность сна в игре?

А. Сон конечно же есть. В связи с этим, вопрос к вам - как лучше реализовать?
а) Кнопка в инвентаре, как в билде 1935
б) Спальный мешок
---
Q. Как будут обстоять дела с Ареной в локации Бар? Вы возвращаете ее первичное назначение (сталкер бьется с мутантами зоны)????
А. Бар теперь зона боевых действий, а не место для отдыха. Арена будет, где - еще не решил. Может быть будет просто отдельная локация.

 
ХемульДата: Воскресенье, 14.03.2010, 17:19 | Сообщение # 10
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 31
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Q- Dez, я хочу спросить Вас о вырезанных мутантах и транспортной возможности. Такие мутанты как крыса, химера, излом, два или три типа гражданскиx зомби. И весь транспорт старой версии игры Сталкера - трактор T40, Камаз, УАЗ, БТР, Москвич, Нива, Запорожец. Что из тех вещей что я описал вы хотите вернуть в ваш МОД и что нет? Я думаю - каждый кто ждет ваш Мод хочет знать это и я надеюсь, что Вы вернете все vysheopisannoe.
A- все мутанты будут добавлены. есть только один, которого я недолюбливаю- это кошка. потпму что выглядит слишком смешно, но мы будем использовать ее тоже.

Все зомби будут использованны, огромное колличество крыс, химеры и изломы будут тоже.

Про транспорт. Мы будем использовать машины из старых версий Сталкера, плюс ваз2105, ваз968, зил131, зил130 и многие другие. Так же попробуем верныть Москвич Кабриолет, но я пока не уверен.

 
ХемульДата: Воскресенье, 14.03.2010, 17:20 | Сообщение # 11
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 31
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Финальный отсчет по ЛА!!Смотреть обязательно всем фанатам=))
http://sht-club.ucoz.ru/publ/lost_alpha_fo_1/3-1-0-76
 
ХемульДата: Воскресенье, 14.03.2010, 17:21 | Сообщение # 12
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 31
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
* Dead City (completed)
* Darkscape (completed)
* Rostok Factory (completed)
* Darkvalley (used some interiors from build 2205) (completed)
* Pripyat (X (previous version trashed, new version started)
* +1 "surprise" map (X (will be finished during the xmas holidays)
* Cordon (completed)
* Garbage (completed)
* Agroprom (completed)
* Yantar (rework completed)
* Swamp (rework completed)
* Radar (rework completed)
* Generators (completed)
* Bar-Rostok (completed)
* Warlab (completed)
* Secret lab (completed)
* Darklab (x18) (completed)
* Stancia (completed)
* Sarcofag (completed)
* Military (completed)
* Bunker (radar ug) (completed)
* X16 lab from SoC (needed since 1935 yantar has too different underground, so we can use this SoC map too) (completed)
* Desolated Factory (remade SoC yantar map) (needed for the x16 lab, because with the underground tunnels they perfectly fit to each... also this means the x16lab and this factory map will be placed somewhere else on the global zone map... somewhere north) (completed)
 
ХемульДата: Воскресенье, 14.03.2010, 17:22 | Сообщение # 13
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 31
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
S.T.A.L.K.E.R. - lost alpha
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of chernobyl Chernobyl |Дата выхода Июнь 2010

Вам когда-либо снилась игра S.T.A.L.K.E.R., о которой забывают?

Мы были поражены работой GSC, когда они выпустили первые скриншоты S.T.A.L.K.E.R. в 2002. Старый дизайн, и атмосфера были ошеломляющими, и мы не верели своим глазам. Позже в конце 2005, начало 2006 кое-что изменилось. Возможно потеря данных?..., кто знает. Они перепроектировали почти все старые уровни. Некоторые из уровней стали меньшими, более простыми, и некоторые уровни были удалены. После выпуска в 2007 мы запустили игру, и обратили внимание, что некоторые области отсутствуют. Мы открыли форумы, и говорили об этом этом в течение почти года. В наше время мы могли сказать, у нас есть полная система технического зрения о старых уровнях GSC, из-за собранных материалов, видео и скриншотов, о которых забывают. Мы решили переделывать те ошеломляющие области,мы делаем все, чтобы сделать их очень похожими, и также мы добавим наши собственные творческие части. Однако GSC выпустил билд, названный 1935, который содержит много старых карт. Мы будем использовать их, но также и корректировать их для нашего мода.

 
ХемульДата: Воскресенье, 14.03.2010, 17:22 | Сообщение # 14
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 31
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
В настоящее время 5.4gb распакованы ... Я гавань упаковал его еще нет, но это будет около 2 или 2,5 если мы будем использовать DB метода упаковки, как РКГ тоже. Обратите внимание, что это не текстуры моделирование Pack, который также может быть около 2-3GB, мы обыкновению добавить любые ненужные текстуры, только необходимо Ones. Таким образом каждый может добавить свои собственные обновления текстуру, или любимый текстуры, а также способствует уменьшению размеров с 2-3GB. У меня есть отдельные сборки потерял альфа, которая не нуждается в игре будет установлен, его построена на 2947 построить ... и его окрестностях 8GB, потому что мне пришлось добавить все текстуры с ШОС, и других Crappy файлов
 
ХемульДата: Воскресенье, 14.03.2010, 17:23 | Сообщение # 15
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 31
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Бублик
- Появляются возле комариной плеши в форме бублика
- С 10-15 метров звуковой детектор реагирует на артефакт особым звуком
- Имеют характеристики Вес, Уровень аномальной энергетики, Цена, Вариант визуализации
- Артефакт пляшет и подпрыгивает
- Неустойчиво парит над землей
- Трясется
Магнит
- Появляются возле комариной плеши
- С 10-15 метров звуковой детектор реагирует на артефакт особым звуком
- Имеют характеристики Вес, Уровень аномальной энергетики, Цена, Вариант визуализации
- Артефакт пляшет и подпрыгивает
- Неустойчиво парит над землей
- Трясется
- Висит на стене или потолке

Жгучая Вата
- Детектор не реагирует на жгучий пух
- Набирается в специальный контейнер
- Имеют характеристики, Вес, Цена

Студень
- Детектор не реагирует на студень
- Набирается в специальный контейнер
- Имеют характеристики, Вес, Цена

Ртутный шар
- Появляется в центре мясорубки
- С 10-15 метров звуковой детектор реагирует на артефакт особым звуком
- Имеют характеристики Вес, Уровень аномальной энергетики, Цена, Вариант визуализации
- Переливающийся и колыхающийся шар
- Перекатывается с места на место
- Шар окружен более мелкими ртутными шариками

Черные капли
- Появляются возле жарки
- Детектор не реагирует на черные капли
- Имеют характеристики Вес, Уровень аномальной энергетики, Цена, Вариант визуализации
- Обугленные лавообразные куски переливаются красным свечением

Пустышки
- Появляются в мертвой зоне
- С 3-7 метров звуковой детектор реагирует на артефакт особым звуком
- Имеют характеристики Вес, Уровень аномальной энергетики, Цена, Вариант визуализации
- Полупрозрачные «нематериальные» образования округлых форм
- Превращенные в полупрозрачные «нематериальные» объекты различные предметы – инструменты, экипировка, тела мелких животных, оружие, патроны и т.д.
(скорее всего то, что мы наблюдали как глюки сталкера в радаре при выжигателе мозгов)
Иголки
- Появляются в тумане
- С 3-7 метров звуковой детектор реагирует на артефакт особым звуком
- Имеют характеристики Вес, Уровень аномальной энергетики, Цена, Вариант визуализации
- Воткнутые в землю колышущиеся иглы

 
ХемульДата: Понедельник, 15.03.2010, 13:47 | Сообщение # 16
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 31
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Админы нашего сайта и модеры задавали вопросы Команде "Dezowave" и получали на них ответы.
Вот уже обработанная информация:

Вопрос: Будет функция - смерти ворон?

Ответ: Да

Вопрос: Востановите в игру атмосферу Oblivion Lost?

Ответ: Атмосфера будет добавлена (лучшее, которое мы можем сделать)

Вопрос: Будут добавлены в игру локации - Darckescape, Dead-wood, Bog, Rostok, Village, Factory?

Ответ: Будут в игре.

Вопрос: Будут добавлены монстеры Крыса, Крысиные волки, Псевдо-собака, Кошка, Зомби, Бюрер, Карлик, Излом, Химера?

Ответ: Крысы, Псевдо-собака, кошка, зомби, Бюрер, Химера, Излом будет добавлен. (Крысиных волков небудет, жаль)

Вопрос: Востановите вырезаные аномалии - Холодец, Машина времени, Лифт?

Ответ: Аномалия лифта будет добавлена, если сможем, но мы не можем обещать другие

Вопрос: Востановите вырезаные группировки - Черные слизни, Чистое небо, Грех?

Ответ: Группировки будут добавлены, как Грех, Чистое небо, и возможно еще некоторые.

Вопрос: Востановите вырезаного торговца на Escape? - Властный толстяк с выпученными глазами.

Ответ: Старый дилер? Мы попробуем, но Сидорович также выглядит хорошим, и он использовался в 2004. Мы запланировали Weaponsmith в другом основании в деревне.

Вопрос: Востановите вырезаный транспорт - Нива, Вертолет МИ-24, Грузовик КАМАЗ, Лада, Москвич, Грузовик ГАЗ, Жигули 6 "Шаха".

Ответ: Много автомобилей будут там, Вы должны будете купить их, использовать топливо, у них есть ствол, и нуждается в Maintance. Однако, вертолеты, не запланированные. Уровни являются слишком маленькими для того, чтобы полететь.

Вопрос: Измените немножко сюжетную линию, добавьте придаточные квесты для новых локаций и озвучку к ним.

Ответ: Основная сюжетная линия будет изменена, по крайней мере столько, сколько в Истории Прибоя. Мы попытаемся восстановить старую основную сюжетную линию, плюс добавляют новый материал к переделанным уровням.

Спасибо за информацию

 
ХемульДата: Понедельник, 15.03.2010, 13:53 | Сообщение # 17
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 31
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Вы мечтали когда-нибудь о ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты?
Вспомним скриншоты 2002 года, мы тогда были поражены работой GSC. Старый дизайн, ошеломляющая атмосфера пустынной зоны, мы не могли поверить тогда своим глазам.

Команда Dez0wave Team решили воссоздать тот Сталкер, о котором многие мечтают. Мы уже довольно много знаем о проекте, но Дезодор любезно продолжает подпитывать сообщество новой информацией.

Итак, над чем работает команда в данный момент:

Полным ходом идет работа над локацией Припять. Это возьмет 2-3 месяца, возможно уже в декабре локация будет готова.
Скриптеры работают над картами, которые уже готовы и прошли компиляцию. Всего будет представлено 20 больших локаций, что меньше заявленных в начале 24. Однако не стоит расстраиваться, такое количество стадий обусловлено одним хитрым моментом - некоторые не будут разделены на части, Станция 1 и 2, Агропром и подземелья, Бар Росток и Дикая Территория - все эти локации будут едиными.
Мифический Darkscape также будет представлен в моде, по секрету скажу что локация очень атмосферная. Какой на ней будет геймплей - пусть останется для вас сюрпризом.

 
ХемульДата: Понедельник, 15.03.2010, 13:57 | Сообщение # 18
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 31
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
1)Будут ли динамичиские аномалии?
2)Будет ли реализован спаун артов при попадании в аномалии мутантов?
3)Будет ли в моде почти нескриптовый, свободный Алайф
4)Что они думают по поводу Припяти ( корекция итд)
5)Как насчет военных спецназовских патрулей?
ответ 1)Аномалии будут появляться группами как в Чистом небе (целыми аномальными зонами)
В центре зоны будет артефакт, но туда будет трудно пробраться,аномалии исчезают через 10-15 минуи после выброса,так что игроку следует торопиться чтобы успеть собрать хабар,после исчезновения аномальной зоны можно исследовать местность без ограничений
2)"Я незнаю какая связь между артефактами и мутантами,может это был тест спауна артефакта,мы же будем использовать старый метод приведенный выше"
3)"Хороший вопрос если сделать полностью не скриптовый алайф-будет скучно (сомневаюсь ))
Но у нас сталкеры будут бродить по Зоне (как когдато планировалось) ,заходить к торговцу,брать квесты,собирать артефакты и предметы,путешествовать по смарт терайнам)"
4) "Мы планируем отредактировать Припять,но на даный момента у нас нехватает рабочей силы,мы были бы счасливы закончить уже запланированые уровни,у нас только один Моделер и один Левел Дизайнер (Дез) так что пока мы не можем сделать больше карт
5) Планируються военные и вертолетные патрули
 
ХемульДата: Понедельник, 15.03.2010, 13:58 | Сообщение # 19
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 31
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
1. "Ми постараемся вернуть Поцелуй Кровососа и другие хорошие анимки. также проверим скрипты из 2215"
2."Волны мутантов-скриптовое явление,так что это не проблема,к тому же мы вернули прожекторы как в старых роликах

еще Дез говорил что постараеться найти компромис во времени исчезновения аномалий,время будет увеличено

 
ХемульДата: Понедельник, 15.03.2010, 13:58 | Сообщение # 20
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 31
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
1. Сколько локаций будет в игре?
2. Будут ли использованы и вставлены такие локации как Лиманск, Заброшенный госпиталь, Темный кордон и болота?
3. Останутся ли все группировки - Долг, Свобода, Монолит и другие?
4. Будете ли вы вставлять в игру новые группировки - Грех, Чистое небо, Ренегаты?
5. Какая физика будет в игре? По моему мнению лучшая и негючная физика была в билде 2215.
6. Измените ли вы сюжет как в Истории Прибоя или оставите старый из Обливион Лост?
7. Будет ли полная русификация игрыcordon (remake)
garbage (remake)
agroprom (shoc)
agr_u (shoc)
darkvalley (remake)
x18 (shoc)
bar (shoc)
rostok (shoc)
yantar (remake)
brainlab (shoc)
military (shoc)
deadcity (remake)
radar (shoc)
bunker (shoc)
pripyat (shoc)
stancia (remake)
sarcofag (shoc)
generators (remake)
warlab (shoc)
darkscape (remake)
swamp (remake)
rostok factory (remake)
 
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Copyright MyCorp © 2025